【ITパスポート練習問題 6.3対応】(3) アジャイル

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このページは以下の「ITパスポート シラバス6.3」学習用コンテンツです。

◆大分類:4.開発技術
◆中分類:9.ソフトウェア開発管理技術

◆小分類◆見出し◆学習すべき用語
26.開発プロセス・手法(3) アジャイルユーザーストーリー
XP(エクストリームプログラミング)
テスト駆動開発
ペアプログラミング
リファクタリング
ふりかえり(レトロスペクティブ)
継続的インテグレーション(CI)
スクラム
スクラムチーム(プロダクトオーナー,開発者,スクラムマスター)
スプリント
プロダクトバックログ
スプリントバックログ
見出し

ユーザーストーリー

ユーザーストーリーはアジャイル開発において要件を簡潔に表現する方法であり、ユーザーが何を望んでいるかを記述します。具体的には「誰が」「何を」「なぜ」するかの3つの要素で構成され、システムの機能や価値を説明する短い文です。

ユーザーストーリーを利用することでチームはユーザーの視点から開発を進め、価値のあるソフトウェアを提供することが可能となります。

ユーザーストーリーは、アジャイル開発における簡潔な要件表現で、誰が何をなぜ行うかを示します。

ユーザーストーリーに関する学習用問題

ユーザーストーリーの構成要素として適切なものはどれですか?

ユーザーストーリーの主な目的として適切でないものはどれですか?

ユーザーストーリーの利点として適切なものはどれですか?

XP(エクストリームプログラミング)

XPはアジャイル開発手法の一種であり、迅速なリリースと品質の向上を目的とします。開発チームが短期間で反復的にソフトウェアをリリースし、顧客のフィードバックを取り入れて改善を重ねます。

ペアプログラミングやテスト駆動開発などのプラクティスが特徴で、開発の柔軟性と高品質を追求します。

XPはアジャイル開発手法の一種で、迅速なリリースと品質向上を目的とする図解

XPに関する学習用問題

XPのプラクティスに含まれるものとして適切なものはどれですか?

XPにおける主な特徴は何ですか?

XPで重視される価値として適切でないものはどれですか?

テスト駆動開発(TDD: Test-Driven Development)

テスト駆動開発(TDD)は最初にテストを作成し、そのテストに合格するコードを書く開発手法です。

テストがシステムの要件を具体的に定義するため、開発者は何を実装すべきかが明確になり、コードの品質や保守性が向上します。

テストに合格するまでコードを修正することで、バグを防ぎ、正確に動作する開発がなされます。

テスト駆動開発は最初にテストを作成し、そのテストに合格するコードを書く開発手法の図解

テスト駆動開発に関する学習用問題

テスト駆動開発の基本的なサイクルとして適切なものはどれですか?

テスト駆動開発の主な目的は何ですか?

テスト駆動開発においてリファクタリングを行う目的として正しいものはどれですか?

ペアプログラミング

ペアプログラミングは2人のプログラマーが1台のコンピュータを使って共同でコードを書く開発手法です。一方が「ドライバー」としてコードを書き、もう一方が「ナビゲーター」としてコードのレビューや問題点の指摘を行います。

ペアプログラミングは品質向上や知識の共有に効果的です。

ペアプログラミングに関する学習用問題

ペアプログラミングにおける「ナビゲーター」の役割として適切なものはどれですか?

ペアプログラミングの利点として適切でないものはどれですか?

ペアプログラミングを行う際の適切な進め方はどれですか?

リファクタリング(Refactoring)

リファクタリングはソフトウェアの外部動作を変えずに内部構造を改善する技術です。コードを整理し保守性を高めることが目的で、不要な重複を減らし可読性を向上させます。

リファクタリングは定期的に行われることで品質の低下を防ぎます。

リファクタリングに関する学習用問題

リファクタリングの主な目的は何ですか?

リファクタリングを行うタイミングとして適切でないものはどれですか?

リファクタリングによって期待できる効果はどれですか?

ふりかえり(レトロスペクティブ)

ふりかえり(レトロスペクティブ)はアジャイル開発におけるチームの作業プロセスの評価を行うミーティングです。

スプリントの終了時に行われ、うまくいったことや改善点を話し合い、次回のスプリントに向けて具体的な改善策を考えます。継続的な改善を促すための重要な活動です。

ふりかえりに関する学習用問題

ふりかえりの目的として適切でないものはどれですか?

ふりかえりの開催頻度として一般的なものはどれですか?

ふりかえりで話し合われるべきこととして適切でないものはどれですか?

継続的インテグレーション(CI: Continuous Integration)

継続的インテグレーション(CI)は開発者がコードを頻繁に統合し、自動テストを実行する手法で、統合の問題を早期に発見し解決できます。

CIはアジャイル開発の基本的なプラクティスであり、品質の維持とリリースの迅速化に役立ちます。

継続的インテグレーションに関する学習用問題

継続的インテグレーションの主な目的として適切なものはどれですか?

継続的インテグレーションで行われる自動テストの主な利点は何ですか?

継続的インテグレーションを行う際の重要な要素はどれですか?

スクラム

スクラムはアジャイル開発手法の一つで、チームが小さな単位で製品を開発し反復的に改善を行うことを目的とします。

スクラムでは役割やイベントが明確に定義され、スプリントと呼ばれる一定期間で作業を進めます。チームの自己管理とコミュニケーションを重視し、適応力を高めることを目指します。

スクラム開発の主要なプロセスと流れを示す図解

スクラムに関する学習用問題

スクラムにおけるスプリントの主な特徴として適切なものはどれですか?

スクラムにおけるデイリースクラムの目的は何ですか?

スクラムにおいてプロダクトバックログの管理を担当するのは誰ですか?

スクラムチーム(プロダクトオーナー、開発者、スクラムマスター)

スクラムチームは3つの役割で構成されます。プロダクトオーナーは要件の決定やプロダクトバックログの管理を担当し、開発者はソフトウェアの実装を行います。

スクラムマスターはスクラムのプロセスをサポートし、チームの障害を取り除く役割を持ちます。この3つの役割が連携することで、効果的なスクラム開発が可能となります。

スクラムチームに関する学習用問題

スクラムチームにおけるスクラムマスターの主な役割はどれですか?

プロダクトオーナーの責任として適切でないものはどれですか?

開発者の役割に含まれる業務として適切なものはどれですか?

スプリント

スプリントはスクラムの開発サイクルで、1〜4週間の一定期間で作業が行われます。スプリントの目的は、計画された作業を完了し、製品に機能を追加することです。

スプリント終了時には、レビューを行い、成果物の評価と次のスプリントに向けた計画を立てます。

スプリントに関する学習用問題

スプリントの期間として一般的に適切な範囲はどれですか?

スプリント終了時に行われるアクティビティはどれですか?

スプリント中に要件変更が生じた場合の対応として適切なのはどれですか?

プロダクトバックログ

プロダクトバックログはプロジェクトに必要なすべての要件をリスト化したものです。プロダクトオーナーが管理し、優先順位を付けることで、開発チームはスプリントで取り組むべきタスクを明確にします。

バックログは随時更新され、プロジェクトの進行に合わせて変更されます。

プロダクトバックログに関する学習用問題

プロダクトバックログの管理を担当するのは誰ですか?

プロダクトバックログに含まれるべき情報として適切でないものはどれですか?

プロダクトバックログが更新されるタイミングとして適切なのはどれですか?

スプリントバックログ

スプリントバックログは特定のスプリントで取り組むタスクのリストです。開発チームがスプリント計画ミーティングで選択したプロダクトバックログの項目から構成され、スプリントの進行に伴いタスクが更新されます。

スプリントバックログは作業の可視化と進捗管理に役立ちます。

スプリントバックログに関する学習用問題

スプリントバックログに含まれるのは何ですか?

スプリントバックログを管理するのは誰ですか?

スプリントバックログが更新されるタイミングとして適切なものはどれですか?

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